好好的 Switch 健身環,現在變成了「年度理財產品」、「最佳詐騙工具」



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新冠病毒疫情延燒,Switch在這波可以說是異軍突起,除了爆熱門的「動物森友會」之外,另外一個明星產品就是「健身環」,但也因此缺貨而造成價格上漲也買不到,以及相關詐騙的問題。最近,就有一名台中男子在PTT與網友購買「動物森友會」特仕版主機跟健身環,約好9840元成交結果錢被騙走也沒拿到貨。

刑事局指出,台中市1名30歲男子日前在PTT向陌生網友購買「動物森友會」特仕版主機跟健身環,雙方談好以新台幣9840元成交,並約定以超商店到店方式出貨,不久男子便收到對方用Line傳送一張寄貨收據照片表示已出貨,男子依約匯款後卻遲遲沒收到商品,傳訊詢問對方都無回應,Line也遭對方封鎖,這才驚覺遇上詐騙報警。

在動物森友會熱門起來之前,Switch最強大的產品就是健身環了,當初由新垣結衣代言的健身環廣告一開始,馬上就造成話題。 

但是健身環可以說是打從推出一開始,就伴隨著產能不足的問題 。因此也同樣的一推出來,在網路上的價格就幾乎不斷在飆升。

正常來說,健身環在日本亞馬遜預訂的價格為 8778 日元,哪怕是算上運費,價格也不至於太貴。

好端端的 Switch 健身環,現在變成了「年度理財產品」

但是現在健身環堪稱是「最佳理財產品」,日本亞馬遜價格已經漲了三倍以上,那些原價位入手的朋友應該都會暗自慶幸自己買的早。

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價格飆漲的原因,疫情的影響是主因之一。大家外出的時間變少了,自然得找點樂子來填補無聊的宅家時光,而室內運動顯然是非常優質的選擇。

但往前去看,健身環的漲價並不是最近才發生的事,在疫情發生之前就流行了。可能就連設計這款遊戲的任天堂自己,也沒想過它會賣得如此之火。

 

在被迫宅在家之前,健身環就已經流行起來了

《健身環大冒險》遊戲是在去年 10 月底正式上市的,真正的漲價出現了 1 月初。根據日本 Fami 通每週公佈的遊戲銷量榜顯示,健身環自發售後就一直位於榜單前十名的位置,而在美國的 NPD 月統計以及英國的每週排行中,健身環同樣是近幾個月的榜單常客。

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截止到本週,健身環在日本本土的累計銷量為 68 萬套,這已經比很多遊戲的銷售表現都要好。

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在 1 月底的任天堂財報中,任天堂也提及了《健身環大冒險》的銷售變化。它表示在最開始,健身環只是在日、韓等亞洲地區熱賣,而歐洲市場則是在「黑五」商戰後開始出現加速。

雖然目前暫未統計到詳細的全球數據,但僅看日本、歐洲和美國這三個主要市場,健身環合計銷量已經超過了 170 萬套。

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但很顯然,任天堂並沒有做好應對針對這波熱潮的準備。在 2 月初,任天堂就在官網發表公告稱,目前 Switch 主機和健身環的製造運輸都因疫情受到影響,而生產的短缺無疑也會間接推高產品的價格。

雖然詢價的人變多了,但在明顯不合理的高價面前,真正的購買者並不多。基本上,現在會買健身環的人,一種當然是有錢人,還有一種是不知道原價賣多少的。甚至有網友表示,他就見過有些人根本不知道健身環還需要搭配主機,以為買個環就能直接玩。

如今,缺貨似乎已經成為阻礙健身環繼續賣下去的最大阻力,而高價位之下,遊戲的價值也會被人為的誇大,甚至掩蓋掉遊戲本身的樂趣性。

 

高人氣的背後,離不開遊戲好玩的本質

對於大部分遊戲玩家來說,運動健身原本是一件站在他們對立面的事情:它需要你動起來,耗費體力,揮灑汗水,怎麼看都不會比握著手把,喝著冰可樂,在遊戲中打怪升級來得爽快。

這也是健身的矛盾之處,每個人都想擁有更健康、苗條的身體,但又不願意費心思運動。哪怕是放在遊戲之中,如果只是把健身當作唯一的目的,只要時間一長,很快也會被那些「本來就不喜歡運動」的人拋到腦後。

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深諳遊戲設計之道的任天堂,不會不懂這個道理。所以在健身環大冒險中,它們將傳統的 RPG 遊戲模式引入其中,這讓它給人感覺更像是一款遊戲,而不是一款純粹的健身工具。

不過,遊戲的過程還是得依靠各種健身動作來完成。而不可或缺的,便是健身環環體、腿部綁帶和  Joy-con 手把的結合。

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在這個「冒險模式」中,玩家需要和「靈環」—— 也就是你手中的健身環一起,透過慢跑、衝刺、抬腿和各類健身動作,在遊戲中實現跑圖和打怪,而主要依賴的判定標準就是健身環的位置、角度和被擠壓/拉伸程度,以及腿部綁帶位置的變化。

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從實際體驗來看,健身環的遊戲劇情並不會很複雜,同時也照顧到了健身使用者由淺及深的鍛鍊習慣。最初,你可能只需要做一個一路小跑徒手深蹲的小白,但之後隨著等級的提升,玩家就會解鎖越來越多的動作,遇到的挑戰也越來越嚴苛。

比如說最基礎的深蹲,之後就會進化成了有著更高攻擊力和更大攻擊範圍的高舉雙臂深蹲,而面對的魔獸也從最開始有點可愛的小跳跳,變成了耐久更高的大壺鈴。

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至於那個「墮拉攻」,也並沒有傳統大反派面目猙獰的凶狠氣質,反而還表現出了一副對健身的堅持和對肌肉的執著,這還挺值得玩家欽佩的。

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除了冒險模式外,像其它健身小遊戲、掉落素材、製作果汁和換裝體系等等也都充分兼顧了健身性和遊戲性。

比如掉落的素材,就可以透過推壓健身環,來實現「壓榨」來做出果汁和湯、而其中提供的菜譜,像菠菜汁、南瓜湯、番茄胡蘿蔔汁,基本也是健身時期也可以大快朵頤的食譜。

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由於玩法的新穎,任天堂也透露表示,《健身環大冒險》要比其它傳統遊戲「更能吸引到女性和家庭使用者」,也進一步增強了玩家對 Switch 主機的粘性。

畢竟現在為了鍛鍊,很多人都養成了每天打卡的習慣。

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至於那些對鍛鍊抱有需求的人,更是給自己算了一筆賬:如果是去健身房打卡鍛鍊,意味著自己需要辦一張 1000 到 5000 元不等健身年卡;但健身環是一次付費,終身享用,這樣對比下來,就算是一千塊買回來的健身環,可能也不會覺得心疼了。

雖然健身環的強度和專業程度可能很難和專業健身媲美,重量上也無法滿足核心力量訓練的需求,但它起碼讓我們動了起來,並且可以堅持動下去。僅僅這點,就比很多「辦完年卡只去了兩次,時隔半年路過發現健身房跑路了」來得更划算。

 

《Wii Fit》、Kinect也打著運動健身但終究成空,健身環會成為新主流嗎?

家用主機上做健身遊戲早有先例可循,至於健身環的爆紅,和任天堂過去數十年裡在體感領域不斷摸索也有著諸多聯繫。

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當年的《Wii Fit》便是最典型的例子。它依託於任天堂 Wii 主機,同樣是一款主打運動健身的遊戲。不同於健身環的是,Wii Fit 借助了一塊平衡板,並依靠內置的多個壓力傳感器來獲取玩家的踩踏重心和位置,以此來識別使用者的肢體動作,達到鍛鍊的目的。

而在遊戲之外,這塊平衡板還被一些醫療和康復機構引入,幫助病人或殘障人士使用者恢復性鍛鍊,這也讓它的應用範圍得到了更大多的拓展。

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在察覺到體感遊戲的潛力後,微軟也開始這個領域的嘗試,迅速推出了配套 Xbox 360 使用的體感鏡頭 Kinect,開賣後兩個月內就賣出了 800 萬份,堪稱是當時銷售速度最快的消費電子設備;而索尼也曾在 PS3 時代發售了 PlayStation Move 控制器。

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曾經有一段時間,遊戲業也相信體感互動會在未來取代手把,為主機遊戲帶來革新,但由於第三方開發商的支持力度並不強,這股體感熱潮並未得到很好的延續。

另一方面,「體感遊戲」往往需要玩家做出對等的姿態動作,這使得它只能在運動、健身類的遊戲領域有所建樹,但換作在動作、射擊等需要精確操作才能完成的遊戲來說,則很難找到合適的承載方式。

最終,在 Wii U 這個世代,即便任天堂如法炮製了《Wii Fit U》的新作,但遊戲的新鮮感已大不如以前;至於 Kinect 也在熱銷了幾年後遇冷,2017 年就被微軟停產。

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對任天堂來說,這次的健身環能夠火出圈外,也算是它在「擴展 Switch 遊戲人群」戰略上的一次成功嘗試,不過漲價這件事本身,更像是一次偶然事件。

它離不開疫情這個大背景,也出於任天堂對於本作的保守銷量預估,導致前期產量不足。長遠來看,等健身環的生產恢復後,價格自然會回歸理性,屆時,才是考驗它到底是短期流行,還是長期熱賣的時刻。

題圖來源:Nintendo

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