首发体验「翻车」的 Stadia,在我看来依然是「云游戏」的未来



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11 月 19 日,Google 旗下的云游戏串流服务 Stadia 正式向首批购买 Founder's Edition 套餐的玩家开放服务,在经历了从 3 月发布会以来至今八个月的等待之后,Google 凭借 Stadia 第一次以新晋游戏服务商的身份接受市场考验。

「云游戏」的理想

在 Google 的计划中,Stadia 作为率先上市的云游戏串流服务,承载的是对未来游戏的憧憬:打破距离造成的隔阂、让游戏直播与游戏本身更加紧密以及最激动人心的「无论何时何地都可以玩到 3A 大作」的便捷性。

这些卖点着实吸引眼球,也让很多人都不自觉地对 Stadia 抱有很高的期望。

Stadia 所搭配的手柄也是一款拥有独立联网能力的手柄,其定位从传统意义上「手柄是游戏主机附属品」发生转变,在 Stadia 的愿景中,由于打破了主机不便移动的天生桎梏,理论上来说,只要有足够带宽的网络,我们就可以随时随地体验到和主机平台一样的游戏体验,无论是在手机还是在电脑屏幕上。

Stadia 手柄

对于游戏直播来说 Stadia 则更像是一场革命。成为一名专业的游戏主播往往需要一套专业的硬件设备来保证优秀的游戏体验,云游戏串流服务则完全没有这些问题:服务器分配给主播的数据并不会和观看直播观众的数据有太大的差别,主播在 Stadia 上玩到的 4K 画质同样可以原汁原味地呈现给观看直播的玩家;而对玩家而言,当他们在 Youtube 看到游戏主播在玩一款时下热门的游戏时,自己的身份除了是一名观众,也可以是一名玩家——借助 Stadia 平台他们可以随时加入到主播的游戏中和主播一起游戏,即使他们从来没玩过这款游戏,也可以「接管」主播的游戏进度。

提升游戏相关直播与视频业务的参与感也是 Stadia 的一大愿景

换句话说,当游戏内会出现会影响剧情走向的选择时,即使游戏主播选择了观众并不希望选择的那个选项,他们仍然有机会「改变未来」,书写属于自己的故事。和朋友一起游戏时,我们也可以帮助朋友解决棘手的问题甚至直接操控伙伴的游戏进度。

对了,按照设计,Stadia 还支持在同一块屏幕上让最多 4 名玩家一起本地联机游戏。

并不乐观的首发体验

只是漫天要价最终得落地还钱。

无论 Google 在 GDE 游戏开发者大会上如何宣传 Stadia 的强大技术实力可以带来的优良游戏体验,到了玩家手里,实机表现才是证明的最佳方式。

而在正式面向市场开放服务的前后 72 小时内,Stadia 陆续暴露出了许多问题:先是购买 Founder's Edition 版本的 Stadia 玩家迟迟收不到可供激活 Stadia 的激活码(因为 Stadia 并不需要玩家拥有实体主机设备,所以购买 Stadia 所提供的激活服务密码均通过邮箱发放给用户);开放服务之后又有一批玩家在开启 Stadia 时出现严重的乱码问题;多家媒体在测试对比 Xbox One X 主机画质后发现 Stadia 所宣称的 4K 画质甚至有缩水嫌疑……

Stadia 与 Xbox One X 画质对比 | 图:GameSpot

面对愤怒的玩家,Stadia 开发团队瞬间就变成了一群救火队员,忙于在社交媒体上处理各种公关危机:为预购玩家手动发送激活码好让玩家能在 Stadia 开启服务时玩上游戏,收集玩家反馈的各种问题并一一回复,虽然未必真的有结果——不少玩家指出 Stadia 在收到玩家关于游戏延迟的反馈之后表示会排查问题,但在排查结束之后问题并没有被很好的解决。

Stadia 现在已经在 14 个国家开启了相关的游戏服务,但现阶段玩家可以玩到的游戏只有 22 款,并且缺乏可以为之保驾护航的独占游戏大作。虽说 Google 已经在今年 10 月在蒙特利尔成立第一方游戏工作室 Stadia Games and Entertainment 并挖来「刺客信条」系列游戏的金牌制作人 Jade Raymond 负责,但玩家想要玩上 Stadia 出品的第一方游戏,恐怕还要等上相当一段时间。

除去一些人为造成的问题以及未来很可能会得到修复的缺陷,Stadia 还有一个限制其游戏表现的桎梏:严重依赖网络环境 。即使玩家在玩一些并不是那么依赖网络的单机游戏,在 Stadia 中都有可能会遇到因为网络波动造成游戏体验下降的问题。传统单机游戏往往只需玩家在同步游戏存档等数据时需要要求连接至网络,但 Stadia 激进的「完全基于云端计算」策略让这些问题变得棘手。

从各种意义来说,服务器与游戏主机都没有可比性,至少现在是这样

同时 Stadia 并不支持玩家使用移动数据网络进行游戏,这也让「Where you can play」这句 Slogan 变得有点讽刺。当下 Stadia 支持 Pixel 系列手机 ,但你无法将它带到地铁或是公交车这种没有稳定 WiFi 覆盖的场景去进行游戏——这对很多人来说往往正是忙里偷闲的游戏时间(Alan 就经常会在通勤时拿出 Switch 来玩)。

同时需要玩家注意的是,Google 在早先也曾透露过绝大多数的 Stadia 游戏都将不支持与其他平台互通数据,这意味着 Stadia 玩家将无法与使用主机/PC 的朋友一起联机游戏。这种政策很大程度上是源于 Google 对服务器资源被挤爆的担心:过多的玩家数量将无法保证游戏数据传输质量。

诸多的问题让各家上手 Stadia 的媒体都有一种「这还是一个测试版本」的感觉,最直接的后果就是对 Stadia 的负面评价要远多于正面评价除了类似 IGN 这样的专业游戏媒体仍然在测试 Stadia 的表现,诸如《纽约时报》的媒体对 Stadia 的态度已经很直白了——它根本不能取代游戏主机;与之相对的,老牌数码博客 The Verge 与 Engadgat 对 Stadia 的评价要稍好,但仍然认为很多功能无法使用的 Stadia 并不能算得上是「完全版本」的云游戏体验。

Stadia 的未来

那么 Stadia 作为一个云游戏串流服务,真的是牛皮吹破,不值得游戏玩家去入手了吗?

现在看来为 Stadia 下定论还为时尚早,因为 Stadia 还有很多专属于云玩家的特色功能还没有正式开放。而云游戏相较于传统主机游戏真正的「进化」便在于此。

Stadia 的正式上线,意味着现有的游戏的面貌还会有许多改变的可能,以更多方式来呈现,甚至是对我们这些「好的游戏体验=堆砌硬件配置要加钱」的概念已经根深蒂固的人来说想像不到的场景——正如适应 3G 网络的人无法想像 4G 会为生活带来如此天翻地覆的变化,如今习惯了 4G 网络的我们同样无法感知到 5G 将会是一场怎样的革命。

在我看来云游戏串流服务作为革命性的技术,它不仅仅是 Stadia 的最大卖点,也是下一个时代游戏的基石。

无论是在电视还是在 Web 端,Stadia 的 UI 界面都没有太大的区别

得益于 Stadia 完全基于云端运算的机制,游戏开发者将再也不需要担心性能成为游戏张力表达的桎梏,可以随心所欲的搭建自己的世界;玩家也可以像电影《头号玩家》中那样,每个人都有机会创建一个属于自己的游戏世界,书写自己的游戏故事。

这可能也是为什么 Stadia 会附赠给预购的玩家一个额外的其他账号三个月 Stadia Pro 使用权的原因吧:Google 希望人们通过 Stadia 感受到云游戏串流技术的真正潜力所在。

电影中的 「绿洲」,也许真的藏在云游戏的未来中

也许 Stadia 不会是另一个「白日梦」1 ,而是更大的梦想的一部分。那样才是未来。——「The Verge」

尽管当前质疑 Stadia 的声音依然有很多,但我们仍然能看到,在云游戏串流服务这条赛道上,Google 并不是唯一的选手:不仅有如微软、索尼这样的老牌游戏主机厂商和游戏开发商,更有许多如亚马逊、Nvidia 这样的「跨界选手」在研发相关的技术;Stadia 作为最早起跑的选手,还有充裕的时间和空间自我完善。

无论如何,这都是我们最终的梦想

附录:目前登陆 Stadia 的游戏

  1. 刺客信条:奥德赛
  2. 进击的巨人 2 :最终之战
  3. 命运 2 (Stadia Pro 用户免费)
  4. 模拟农场 2019
  5. 最终幻想 XV
  6. 足球经理 2020
  7. 超级房车赛 2019
  8. Gylt
  9. 舞力全开 2020
  10. Kine
  11. 地铁:离去
  12. 真人快打 11
  13. NBA 2K20
  14. 狂怒 2
  15. 古墓丽影:崛起
  16. 荒野大镖客 2
  17. 侍魂晓 (Stadia Pro 用户免费)
  18. 古墓丽影:暗影
  19. 暴走甲虫
  20. 古墓丽影 2013
  21. 特技摩托:崛起
  22. 德军总部:新血脉

参考信息:

感谢编辑 @Clyde 对本文的修改与建议~

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